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ようやくマルチ。
こっからが本番やで!

S ただ強。どのタイミングでもとる。
A だいたいのデッキで必要なパーツ。ポジションが空いているならとる。
B アーキタイプがあえば積極的にとる。Aより優先する。
C 普通。 
D サイドボード。メインにいれなければいけないのは、失敗デッキ。
E いらん

【グドゥルの嫌悪者】B
まあ、色があうならいれるんじゃないですか。
わりとふつー。

【アブザンの先達】A
こっちは強そう。ダメージレースを無きものに。

【イフリートの武器熟練者】B
「他の」クリーチャーかよ……。

【子馬乗り部隊】B
これは強い。ラッパで13点分殴り値。素晴らしい。

【雪角の乗り手】A
うん、いいね。


……マルチのコモンってこいつらだけなのね。
全部強いです。
アーティファクトは旗ぐらいしかないから、割愛!

明日らからは各クランの優先度を見ていく、予定!
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緑でござる。

S ただ強。どのタイミングでもとる。
A だいたいのデッキで必要なパーツ。ポジションが空いているならとる。
B アーキタイプがあえば積極的にとる。Aより優先する。
C 普通。 
D サイドボード。メインにいれなければいけないのは、失敗デッキ。
E いらん


【高山の灰色熊】B
今回の熊は「獰猛」

【射手の胸壁】B
これ好き。ゆっくり壁デックウィンや、最後の一押しに。

【熊の覚醒】C
重いなあ。けど、環境的には強そう。トランプルはそこまで意識せんかもだけど。

【龍鱗の加護】B
カウンターのせる事に意義があるなら。シャクれたら最高だが、それは期待し過ぎ。
とはいえ、緑で四マナは覚えておいても良いかも。

【部族養い】D、個人的にはE
フォグ的な。ライフだけを得るカードをリミテでいままで入れた事がない。
ただし、《原野の脈動》は除く。これのテキストは「あなたは死なない」。

【高地の獲物】C
二マナ域が欲しければ。

【わめき騒ぐマンドリル】B
これは探査のエース。こいつを素早く出すために墓地こやしたい。

【族樹の管理人】C
うーん、弱くはないけれど。こいつが生きる場面がよくわからん。
モーフすることあんのかな。

【遠射兵団】A
鷹匠許すまじ。絵が激かわいい。とくに、後ろの方のわんちゃん。

【帰化】D
重要度は低い。隆盛でもない限りね。

【サグの射手】D、C
うーん、ふつう。

【凶暴な殴打】A
M15のに比べると軽い格闘枠。除去枠足りないなら。

【境界の偵察】B
探査! に特化すれば。土地とクリ両方行けたらなー。Aだったんだけれど。

【煙の語り部】C
チラ見。リアルだとちゃんと断ってから指の脂を拭って触りましょう。

【大牙コロッソドン】C
コロッソ

【長毛ロクソドン】Aは言い過ぎか。
密かに期待。コモン生物最大級のデカさを誇り。さらに変異持ち。序盤捨て駒として変異で出し、死んだらしゃーないの精神でいく。ようはフィニッシャーを水増しできる。

コモンベストスリー
1【わめき騒ぐマンドリル】
2【長毛ロクソドン】
3【凶暴な殴打】

さすが緑。クリーチャーが強い。シールドでは緑中心にしたいなー。


思わず優先しちゃうアンコモン

【スゥルタイの剥ぎ取り】
なにこれ、強い。シナジーとかなくても自己完結しとる。しかもシングルシンボル。

【増え続ける成長】
ピンポンパン。強いっすわー。カウンターシナジーでさらに↑。
イラストもすき。

【荒野の後継者】
獰猛せんでも十分。


強い。緑、頭ぬけてる感ある。

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赤だー。

S ただ強。どのタイミングでもとる。
A だいたいのデッキで必要なパーツ。ポジションが空いているならとる。
B アーキタイプがあえば積極的にとる。Aより優先する。
C 普通。 
D サイドボード。メインにいれなければいけないのは、失敗デッキ。
E いらん

【反逆の行動】C
シナジー次第。

【アイノクの足跡追い】C
ふつー。

【矢の嵐】A
これ良いね。インスタントならもっと良かったけれど。

【石弾の弾幕】B、D
獰猛出来るならエンドカード。そうでなければトークンけちらしカード。

【沸血の熟練者】C
果敢の強さが、

【沸血の導師】C
重いよ、ルーターさん。

【打ち倒し】A
うん、良いね。頭に入れておくべき基本除去。

【峡谷に潜むもの】C
ふつー。戦士じゃないのね……。

【跳躍の達人】C
ん?

【マルドゥの戦叫び】C
岡巨人+アルファ。戦士……

【粉砕】D
はて、アーティ?

【山頂をうろつくもの】C
岡巨人+1
どーもー

【素早い蹴り】C
インスタントの格闘。ブロックしながらどうぞ。
赤の四マナ構えにはご注意を。

【苦しめる声】C、B
探査+2ってか。

【ラッパの一吹き】B
横に並べる系のお手軽フィニッシュ。先制長久と併用したいね。
二枚ぐらい。

【谷を駆ける者】D
狂戦士ってなにさ。

コモンベストスリー
1【打ち倒し】
2【矢の嵐】
3なし

なんか、クリが弱い印象。
獰猛なやつは2体。

優先したいアンコ

【弧状の稲妻】
ただつよ。だけど、今回はコンバット後に打つのが割とありそう。
3点が少し頼りない。

【龍の握撃】
怪しい。怪しい。強そうに思えるが、これ初手? ってのはもっとも。
ダークホース。

【軍族童の突発】
アーキタイプ依存。ここからまっすぐいきたい。

【戦名を望む者】
好き。良いけど、除去より優先すんのって言えば……。


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黒の回。

S ただ強。どのタイミングでもとる。
A だいたいのデッキで必要なパーツ。ポジションが空いているならとる。
B アーキタイプがあえば積極的にとる。Aより優先する。
C 普通。 
D サイドボード。メインにいれなければいけないのは、失敗デッキ。
E いらん

【苦々しい天啓】A
強い。探査分の二マナブーストもでかい。実際ライフ2点がどうなるか、だが。

【消耗する負傷】A
除去大事。システム系爆弾レアとかやれる。刺し傷だったらもっと強かったろうに。

【縁切られた先祖】C、D。
うーん、評価がむずい。高タフネスだから、強襲達成しやすいとかあるけれど、
攻めるデッキで使うのか守るデッキで使うのか、その辺があいまいで、あまり好きじゃない。

【従順な復活】C
弱くはない。こういうカードはテンポで押されるとゴミとかすのだけれど、
環境的にいつもより出番はあるか。

【ケルゥの戦慄の大口】C
うーん、これもわからん。使うなら守るデッキだけど、いれたいか、これ。
イラストは良いけどね。

【クルーマの盟族】C
すごく、ふつうです。

【マルドゥの頭蓋狩り】B
パワー2になった《貪欲なネズミ》。時どき探査に利用されて鬱。
タップインなのはマイナス。チャンプさせろや。

【殻脱ぎ】B
これは、案外侮れない気がする。再生が強いかどうか、除去を全部見てからかな。

【ラクシャーサの秘密】C
これは、難しい。ロットが強い環境だと思うし、探査のエサになる。
ナイスカードではあるが、デッキに何枚もいれるカードでもない。
ただ、いつもよりは↑。

【大蛇の儀式】C、D
おもーい。
接死なーい。

【朽ちゆくマストドン】C
戦闘では死なないゾウ。

【よろめく従者】B、C
接死ありがたい。
5マナぐらいで十分オッケー。

【シディシのペット】D
吸血鬼じゃないのね。

【スゥルタイのゴミあさり】A、B
わりといいね。3ターン目【ラクシャーサの秘密】から、4ターン目にプレイ、とかしたい。

【絞首】A
基本除去。まあとりましょうよ。

【不撓のクルーマ】B
先制つけれる岡巨人。戦士ミッドレンジとかあるなら。あるかなー。

コモンベストスリー

1【消耗する負傷】
2【苦々しい天啓】
3【絞首】

ノンクリ。ほんとうか?

上より優先しちゃうアンコモン。

【残忍な切断】
だいたい絞首より強い。

【マー=エクの夜刃】
強い。戦士デッキ入りたい。

【グルマグの速翼】
なんかいっぱい能力ついてる。夜鷲みたい。ただ、パワー1だから、強化できる前提か。


コモンがビミョーでアンコモンが強い感じ。除去は強くはない。
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青いきます

S ただ強。どのタイミングでもとる。
A だいたいのデッキで必要なパーツ。ポジションが空いているならとる。
B アーキタイプがあえば積極的にとる。Aより優先する。
C 普通。 
D サイドボード。メインにいれなければいけないのは、失敗デッキ。
E いらん



【取り消し】C
ただ今回はいつもより、強そう(いつもはだいたいD)。特にシールド。
構えている隙はきっとある。
だけど、そんなときに相手が変異してい来たら悶絶する。

打ち消すべきか、打ち消さないべきか、それが問題だ。

【悪寒】A
良いと思う。使いやすい。三マナは重い気もせんでもないが、タイムウォークできる時もあるだろう。ただ、戦士デッキには効果が薄いでしょう。
リアルでは効果を忘れないようにね。

【軽蔑的な一撃】C
打消しはなのでこの評価だが、きっと強い。
取り消しのダブシンがキツイならこっち優先か。

【春の具象化】A
すごい好き。殴る系のデッキなら単なる三マナランパンかもしれんが、タフネス3なので、殴って「強襲」達成も。

【引き剥がし】AかB
「強襲」達成でルーターのおまけ付き送還。一マナアップもおまけね。
オーラ環境ではないので、強さは普通だと思う。テンポ系がこの色で組めるなら。

【氷河の忍び寄り】C
4/4を一方的にキャッチ。

【ジェスカイの風物見】A
果敢の強さがわからん税。

【僧院の群れ】B
飛行も止められる完璧なボディ。

【隠道の神秘家】A、B
これは良いですね。どうせタフ2なので、変異で出すのもためらいない。
膠着を打ち破る一枚。

【湯熱の精】C
器用貧乏感。はじけるトリトン感。
便利なカードではある。
が、あまり好きじゃない。

【鐘音の一撃】B
テンポ組めるなら強い。

【テイガムの策謀】DからのB
6マナ加速やで?(ウザ顔

【宝船の巡航】C、B
4マナで打てれば色拘束の薄い集中。3マナで予言+1。1マナでソーサリー版アンリコ。この環境、カードを引くことは重要そう。Aでも良いかも。

【運命編み】C
インスピレーション!
カウンター構えたい人用。

【湿地帯の水鹿】C、D
うん。シールドでは、いれないかも。

【旋風の達人】D
タフネス2でどうしようっての?

コモンベストスリー
1【春の具象化】
2【引き剥がし】
3【隠道の神秘家】

スゴイテキトー。

上記より優先すべきアンコモン。

【霧炎の織り手】
変異出しが基本か? 書いてあることは全部強いがインパクトには欠ける。

以上、青よくわからん。
特に飛行の評価。
今週末のプレリに参加する予定なので、カードの確認がてら評価してみる。
基本的にコモンのみ。
無論、独断と偏見ですので、万一ご参考になる場合は、自己責任でよろしくお願いいたします。

その前にざっくりと環境予想。
まず序盤はアラーラの時みたいに、マナベースをそろえる事に専念。
そこから高カロリーの生物の叩きつけ合い。
多く出した方が勝ち。

というのが、単純予想。
無論、変異なども絡んでくるので、そう単純にはいくまいが、そういったゲームプランで評価していく。

戦略としては、マナカーブは重要視せず、マナベースとカードパワーを重視。

評価は、
S ただ強。どのタイミングでもとる。
A どんなデッキでも必要なパーツ。ポジションが空いているならとる。
B アーキタイプがあえば積極的にとる。
C 普通。 
D サイドボード。メインにいれなければいけないのは、失敗デッキ。
E いらん

では、「白」から。

【アイノクの盟族】A またはAB
先制付与できる長久持ち。
なんか、アンコモンっぽい能力だが、コモン。
強い。

【雪花石の麒麟】C
微妙。環境的にどうかで、評価はかわる。そして、おれにはわからん。

【果敢な一撃】D
先制とかつかないのね。

【消去】D
完全にサイドです。隆盛流した時だけ意識する感じか。

【抵抗の妙技】B
これ強そうだなー、テーロスならば。けど、個人的には好き。
高カロリー生物をこれで除去から守れれば、実質、高カロリー一枚分の働きをすると考えると強そう。

【炎蹄の騎兵】D
どういうアーキでいれるかわからん。よっていらん。

【ジェスカイの学徒】D
果敢の強さがわからん。熊止められるが、そういう環境にはならんだろう。

【必殺の一射】A
強い。白三マナ構えはこれを警戒か。ただし、攻め手に使えるわけではない。

【マルドゥの悪刃】D
接死は環境的に強いと思われるが、カードパワー低過ぎ。マナいるのも面倒。

【マルドゥの軍族長】B
前のめりなデッキや戦士デッキならエースたりうるか。

【戦場での猛進】B
戦士デッキやトークンデッキの手軽なフィニッシャー。ソーサリーなのと、絆魂ってのがなあ。先制くれや。

【賢者眼の侵略者】B、C。
かったい。

【塩路の巡回兵】B、C。
白の四マナバニラ枠から見ると、やけにコストパフォーマンスが良いが、強くはない。

【包囲戦法】C
わからん。たぶん、弱いとおもうけど、時どき強そう。

【大物潰し】C、D。
トークン系ではない限り対象に困ることはあまりなさそうだが、ピラーとかと比べると、復仇なんかと比べると、なんだかなあ。シールドでは強そう。

【軍用ビヒモス】C、D
パワー5を止められる。やったね!

コモンベストスリー
1 【必殺の一射】
2 【アイノクの盟族】
3 【マルドゥの軍族長】

迅速に横に広げるデッキが組みたい。白はそう言っているのと、タフネス高めで長久とかでのんびりしようぜ、と両極端。

上より優先したいアンコモン いわく、初手級

【アブザンの戦僧侶】
【アブザンの鷹匠】
鷹の方が好きだが、こっから横に伸ばす系デッキを見る感じか。
フツーに使っても強そうではあるが。
問 なぜ、人は「5-2」の法則を信じるのか?

答 心が弱いから


もう少し合理的に考えてみる。
そもそもなぜこのような法則が見出されるのか?
一つの答えとしては、経験的にそれを触知するからであると言える。

つまり、何度もその現象が起こっているうちに、妥当であると信じ込むのである。
ということは、それは再現的であり、蓋然性の高い事象であるとも言えるわけだ。
無論、これは仮説であり、更に言うと、「経験論的」にであり、「純粋理論的」には何ら信頼に足るものではない。論証も出来ない。精密なデータを取れば、おそらく「純粋理論的」数値に近づくだろう。

だが、あえて、もう少し科学してみる。
この「5-2」の法則はMO特有のものだと、そう仮定する。
では、リアルでは起こらず、MOのみで起こる理由とはなにか?

それは無作為化の過程にあると考える。
リアルでの無作為化は、純粋な無作為化ではない。
土地を6連続ドローする、などとは40枚デッキではほとんど起こらないだろうが、
ところがMOでは起こり得る。というか、わりとよくある。

ここからわかるのは、人の手による無作為化は、ある程度限定された無作為化であるということだ。
しかし、MOは純粋に無作為化を行うので、40枚デッキで土地を連続6回ドローという状況をもありうべき無作為化として、再現してしまうのだ。

そのインパクトは大きい。

それを我々人間が意味づけすると、ツイテいない。
流れがない。
と、なる。
以上が、私が考える「5-2」の法則のすべてである。




というのは、無論、大ボラである。
MTGを将棋や囲碁のような知的ゲームと捉える向きも一部ではあるようですが、私はどちらかというと、麻雀が一番近いような気がします。
なぜかというと、「運」という不確定要素が入り込む余地が、麻雀の方がずっと近いからです。
要は「運ゲー」が起こり得る、ということですね。

言うまでも無い事ですが、将棋では初心者がプロに勝つことは絶対にありえません。
しかし、MTGも麻雀も初心者がビギナーズラックで勝つことが実際にあります。
無論、一定以上回数を重ねれば自ずと実力差はでますが。

さて、ここまでは前置きです。
運という不確定要素が入り込む、と言いましたが、人間という生き物は恐ろしいもので、その不確定要素をも自分のコントロール下におこうとするのです。
すなわち、運の操作。
俗に言う、「流れ」という概念を意識したりするのもそれです。

流れが良いから、強気に行こう、とか、とりあえずこのビックウェーブにのっておこう、とか、そういうことです。

言うまでも無く、これは「オカルト」です。
科学的、客観的根拠はありません。
少なくとも現人類の知能では証明は不可能です。

しかし、人は不可視を恐れるのか、その不可視を「オカルト」信仰によって払拭しようとし、精神の安定を保とうとします。まったく愚かですね。とても賢い人間のやる事ではない。

かくいう私はこのような「オカルト信仰」とは無縁です。
科学的根拠のある現実法則のみに従って、まっとうに生きておりますので、
下のようにデジタルにMOをプレイしております。

「……土地5、スペル2か……。これは5-2の法則により、あとは土地しかひかないからマリガンだな」
さて、人格である。
そもそも「情報」とか「経験」とか言う前に、MTGは「対人」ゲームである。
血を通わせる人と人とがやるゲームで、紳士的かつフェアに行うのが正しいプレイヤー像というものだろう。もちろん、開始の挨拶とにこやかな笑顔も忘れずに。

というのをわりと本気で思っているのですが、もう少しツッコんで人格とMTGについて考えてみますと、優しい人はMTGに向かないようです。向いているのは、いきなり手の平をクルフィックスするようで恐縮なのですが、「嫌なヤツ」でしょう。

なぜなら、MTGの良いプレイというのは「相手が嫌がることをする」と抽象化出来るからです。つまり、相手の気持ちに立ち、その人が一番嫌がることを嬉々として行う。そんな倒錯したサド野郎がMTGに向いているわけです。現実生活に見直すと、とんでもないですね。とてもお近づきになりたくない人種です。

一方優しい人は、
「ここでアタックしたら相手のライフが0になってしまうな……かわいそうだからやめておこう」
「コンバットトリックを使えば相手の《灰色熊》を一方的にやっつけれるけど、それはあんまりだからここは相打ちにしておこう」

となり、MTG的に考えますと生まれた時からディスアドです。

じゃあやはり、はじめたての初心者が初めて買った「トーナメントパック」から出た《神話的体形》ONSを《栄光の探究者》ONSに震える手でエンチャントしようとするのに歯を剥き出したキシシ笑いで《ショック》ONSを撃つプレイヤーがMTGの理想的なプレイヤーなのでしょうか?
私はそうは思いません。

確かにあるレベルまでは上のような「嫌なプレイヤー」が強さを発揮すると思います。ですが、これは小手先で勝ったり、弱者を食いものにしているだけで、一線級のプレイヤー群の中では通用しないプレイヤーということになります。余計なことに気がいっている分、思考のメモリを無駄遣いしているのです。

プロツアーなどで活躍するプレイヤーは決して低いレベルでの「嫌なプレイヤー」ではなく、立派な人格を持った「嫌なプレイヤー」でしょう。知り合いがいるわけではないので、もちろん、おそらく、ですが。
その人格は横のつながりを持ち、「情報」と「経験」を共有し、また敗北した時も決して他人のせいにせず、謙虚な気持ちでそれを受け入れ、次に活かすでしょう。
そんなプレイヤーが強くないわけがありません。
MTGの「上手さ」について考えてみる。

「上手い」とはどういうことか?
それは「強い」と言いかえても良いし、もっと具体的にするなら
勝率の良いプレイヤーとはいかなるものか? ということになる。

では、まず確実に必要な要素を挙げてみる。

1 情報

 MTGは第一に情報戦である。
構築戦の「メタ読み」は言うまでもなく、限定戦の「カード情報(どんなカードが存在するか)」も情報である。勝とうとする者なら誰しも当然得ているものでもある。

2 経験

 不思議なもので、何回もやっていると、なんとなく相手の手札が読めたりする。それは同じ環境でゲームを重ねるほどに顕著だ。おそらく、パターン認識が脳に刷り込まれるのだろう。

と、この二つが二大要素だと思う。もしかしたら、何か見逃してるかもしれませんが。
上記二つは「強い」プレイヤーは必ず持っているものだと思う。
必須科目ですね。

で、ここからが、本題。
上二つは当たり前だから、当たり前じゃないことを言いたいわけで、
強いプレイヤーに必要な要素は他になんなのかというお話?

それは「人格」、と、あえて、私はそう言いたい。

つづく
昨日、効率のみを求めるならMTGより株式投資を、合い言葉にお話を展開したと思うが、今日は本題のM15の面白さについてである。

M15のココが面白い! ^^

1 アーキタイプが豊富

本当に色々微妙なシナジーがある。中でもハサミデッキは組めたら楽しい。
毎回違うドラフト、って感じがする。

2 とはいえ、バケモンカードもある 

爆弾レアはまあ前提として当たり前なので、ヤバいのは白のコモン。
《三つ揃いの霊魂》《清められた突撃》。
ぶっちゃけこれ二枚あれば、一応、デッキになる。

3 それもまた面白し

環境の中心となるカードはケアされるし、それはそれ。まあ、ケアしにくい、というのはあるけれど。

もう一つの爆弾カードというか、バケモンカードはアンコモンの「有効色クリーチャーサイクル」。
これが戦略に一石を投じている。

青黒だけど、「赤黒の巨人が来た。ピックするか?」いれるなら、未開地の点数をあげよう、とか。
一パック目は出来るだけ色を絞り、流れてきたコレで色を決める、とか。

レアなみのカードパワーがあるため、上手く使いこなしたい。
そして、それがハマると気持ち良い。
先を見たピックが楽しめる環境である。

まー、とにかく面白いのよ。この環境。自分にとっては。

あー、もう終わりにしようと思っていたけれど、書いていると、やりたくなったので、
ラスト、一回、ツッコんできます。
何か書きたくなってしまったので、やはり書くことにする。

M15はプレリ(MO)から参加し、はじめのうちは勝率そこそこ。
「64ドラ」(64人で行われる勝つとおいしいドラフト)で予選抜けの決勝一没。
決勝一没とはいえ、一回で抜けたし、オレってこの環境得意かも。^^。

そう思っていた時期もありました。

その後おそらく2~30回はやっているけれど、気持ちよく勝てた記憶がほとんど無い。
あるのは、ガラク入りの黒緑でコントロールガンギマリで勝ったことぐらい。

だが、恐ろしい事に、本当に恐ろしい事に……面白いのだ。
負け散らかしても、そう思う。
この環境。実に面白い。

チケレアなしの、ノーリタ―ン環境であるにも関わらずツッコんでしまうのは、
傍から見たらバカなギャンブラーにしか見えまい。
賢いものは、静観する。
それがM15ドラフト。

だが、私はあえて言おう。
そんな奴はカスであると。

賢いものではない、賢しいだけだ。
真に賢きマジックプレイヤーはこの環境を楽しんでいるはず。
チケレアや効率が真のマジックではない。
あえて言うなら、楽しめることこそ、一番効率の良いマジックとの付き合い方。

では、M15が如何に楽しいか、それはまた明日。
というわけでもない。

主に情報収集のブックマーカーとして運用する予定です。

なので、MTGに関する有益だったり面白かったりする情報を求めてここに来た方には
あなたの人生の貴重な何秒かを無駄にさせてしまったわけです。
申し訳ない。
長生きしてくれ。

『タルキール』の出来によっては、もしかするとリミテッドの経験から得た感想なども書くかもしれませんが、何分腕前の方が養分クラスなので、有益だったり……。

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