実際さわって見て思ったことをつらつらと書いてみる。
シールドしかやってないので、基本的にシールド目線です。
ポイントを三つに絞ってみた。


1 「長久」はがら空きになるタイミングが思っていた以上に厳しそう。

2 《アブザンの先達》などの4/4が弱く感じた。

3 シールドでも二マナ域大事にしたビートはわりとやれる。


まず、1です。これはセンスある人なら事前にわかっていた事だと思いますが、
序盤の展開で展開負けしていると、ライフが持ちません。
極端なケースですが、こちら先手二ターン目《ティムールの軍馬》三ターン目《高山の灰色熊》とかだと、相打ちを取っていかないとかなり厳しい。
たとえば《アイノクの盟族》を二ターン目にだし、三ターン目に長久するケース。
三ターン目に3点、四ターン目に7点、計10点。これで、除去や、バウンスされたら、ほとんどゲームが終わりそうです。というか、実際そういうゲームもありました。

正直、私は「長久ただ強やん、やり得やん。サイッキョ」などと思っておりました。


続いて2です。
ティムールをやっていたからかもしれませんが、《河水環の曲芸士》《氷河の忍び寄り》《雪角の乗り手》などで一方的に勝てます。特に後者二枚は変異なので、変異で5マナ立っていたら怖くていけない。4と5にはわりと差がある、そう感じました。
《僧院の群れ》《射手の胸壁》壁を超えられないのもマイナス。


これは更に怪しいですが(優勝したわけではないので)、初動「戦旗」とかだと、ライフを半分近くもっていける場合もありますし、変異の関係上展開負けすると追いつかなくて、負けるケースがあります。


思ったより強く感じたカード
【悪寒】
3の補足ですが、このカードが2枚以上あるならテンポ意識して良いと思います。
実質2ターン分殴れる可能性が増え、さらに次なる手段のカードが引けます。
二マナ域を展開しているかでキルスピードが違います。

【秘密の計画】
二ターン目に出れば強い。
タフネス1増えるのが非常に強かったです。
タフ2と3は変異環境では一つの指針になるとあらためて感じた一枚。

ですが、ワンゲームしかプレイしていませんので、MOに実装されてから更に検証してい
きたい。


とにかく、レアにチケがありますし、やっていて楽しい環境だと思います。
総じて、満足なプレリでした。

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